3. Buch - Philosophie über den Krieg




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3. Buch - Philosophie über den Krieg

Beitragvon Mandrall » So 19. Apr 2009, 00:49

3. Buch - Philosophie über den Krieg Wichtig: Diese Informationen entsprechen den Angaben bei der Einführung des Krieges. In wie weit sich die Regeln des Kampfes geändert haben, oder welche zusätzlichen Faktoren dazugekommen sind, sind hier nicht enthalten!

Der Krieg und sein Wesen
Von Levan
Übersetzung im Wesentlichen durch Frietjof, Gereon und Pumo; Überarbeitung im Auftrag von LongJohnSilver durch Alveran

Die bedeutendste Verbesserung seit Beginn der Renaissance Königreiche. In Anbetracht der Art dieser Änderungen, wird die Funktionalität nur stufenweise eingeführt, damit die Änderungen einerseits nicht zu plötzlich sein mögen und sich jeder an die neuen Regeln gewöhnen kann sowie andererseits das Risiko von Bugs minimiert wird.

Umgesetzte Hauptfunktionalitäten:
- Neue Arten von Gruppen: die bewaffneten Gruppen (Waffenkorps und Lanzen)
- Neue Gegenstände: die Schwerter und die Schilde sowie die für ihre Herstellung notwendigen Produkte
- Möglichkeit, Waffen zu benutzen (Schwerter, Schilde, Stäbe)
- Banner, Fähnlein (Bildung, Verwaltung, Verlegung)
- Kämpfe, in die eine oder mehrere Banner verwickelt sind
- Level 3 - Weg des Staates, Spezialgebiet „Armee“(mißbräuchlich „Weg der Armee“ oder „Weg des Krieges“ genannt )
- Mechanismus politischer Verwaltung der Knotenpunkte, Konzept des Status Quo
- Konzept der reichsfreien Stadt, Änderung der Angliederung der Städte
- Neufassung der Rolle des Konnetabels und des obersten Feldrichters
- die Gendarmerie und die Dorfmilizen werden als Gruppen verwaltet
- Rolle des Hauptmanns

VORBEMERKUNG 1: Ich erinnere daran, dass alle Mechanismen des Spiels selbstverständlich durch die Urheberrechte geschützt werden. Insbesondere ist es nicht erlaubt, diese Mechanismen ohne vorherige Genehmigung in einem anderen Spiel zu benutzen, sei es, dass es sich um ein Videospiel im Internet handelt, oder nicht.

VORBEMERKUNG 2: Es wird betont, dass es sich hier, mit Rücksicht auf das Risiko von Bugs, um die Betaversion des Krieges handelt. Gleichsam haben die Risiken von Instabilitäten, die der Natur der Verbesserungen geschuldet sind, zur Folge, daß es bis zum Ende der Betaversion eine Kontrolle und strikte Einschränkung dieser Funktionalitäten geben wird.

VORBEMERKUNG 3: Die Regeln, die folgen, stellen die Gesamtheit der kodierten Regeln dar, soweit nichts Gegenteiliges erwähnt wird. Verbesserungen sind vorgesehen. Es müßte ein Anhang zu diesen Regeln geben, aber ich weiß nicht, ob ich die Zeit haben werde, ihn heute zu schreiben. Er betrifft zwei Punkte: einerseits die Teile der Regeln, die eine Reihe von kleinen besonderen Punkten einführen, und andererseits einen Überblick von dem, was momentan online und für den Gebrauch freigeschaltet ist, und was nicht. Insbesondere die Konnetabeln und die obersten Feldrichter *müssen* an ihren alten Schnittstellen bleiben, denn man wird die Bedingungen dieser Rollen nicht plötzlich ändern, solange die davon hauptsächlich Betroffenen keine Kenntnis von den neuen Regeln, die komplexer sind als die alten, genommen haben werden.
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Die Renaissance Königreiche
Der Krieg

I. Die bewaffneten Gruppen

Die bewaffneten Gruppen sind Gruppen. Jede bewaffnete Gruppe wird von einem Anführer befehligt.
Im Gegensatz zu den klassischen Gruppen haben die Mitglieder einer bewaffneten Gruppe nur zwei Wahlmöglichkeiten: entweder folgen sie dem Anführer der Gruppe, oder sie folgen ihm nicht und führen eine eigenmächtige Aktion durch.

Es gibt zwei Arten von bewaffneten Gruppen: die Waffenkorps und die Lanzen.

Ein Waffenkorps setzt sich aus einem Maximum von 5 Personen zusammen.
Eine Lanze setzt sich aus einem Maximum von 8 Personen zusammen. Eine Lanze wird durch einen Adeligen befehligt. Die anderen Mitglieder der Gruppe müssen nicht adlig sein.

Eine Lanze kann ebenfalls von einem Hauptmann auf dem Gebiet seiner Provinz gegründet werden (für königliche Hauptleute bezieht sich das auf den gesamten könglichen Bereich [Domaine Royale]).

Die bewaffneten Gruppen können sich die folgenden Aufgaben geben:
- Eine Stadt verteidigen

Dafür können solche Gruppen nicht wegelagern.

Der Anführer einer bewaffneten Gruppe entscheidet über die Aktion oder die Verlegung, die die Gruppe durchführen wird. Die anderen Mitglieder können dann beschließen, „dem Anführer zu folgen“ oder nicht. Eine Person wird am nächsten Tag in einem der folgenden Fälle von der Gruppe ausgeschlossen:
- Sie ist dem Anführer nicht gefolgt, und die Gruppe verlegt sich
- Sie ist dem Anführer nicht gefolgt und hat sich selbst verlegt
- Sie ist dem Anführer nicht gefolgt, und die Gruppe hat sich ein Gefecht geliefert (in diesem Fall nimmt die Person, da sie nicht gefolgt ist, nicht mehr am Gefecht teil).
Somit wird eine Person, die dem Anführer nicht folgt und auf demselben Knotenpunkt verbleibt, während die Gruppe sich nicht verlegt und nicht gezwungen ist, sich ein Gefecht zu liefern, nicht von der Gruppe ausgeschlossen.

II. Aufrechterhaltung der Ordnung
[Anm.d.Ü.: Die polizeiliche Funktion]


Die Rollen des Konnetabels und des obersten Feldrichters sind noch einmal völlig überprüft worden. Die Rolle des Handelsbevollmächtigten ist leicht geändert worden. Die Tätigkeit der Dorfmilizen ist ebenfalls überprüft worden.

Der Konnetabel bewilligt dem obersten Feldrichter Guthaben und verwaltet die Logistik der Banner. Er kann auf der Provinzmesse kaufen und verkaufen, aber ausschliesslich Waffen (einschließlich der Waffen durch Bestimmung wie die Stiele). Er kann Aufträge mit Waffen und/oder Geld bewilligen. Er hat Zugang zur Waffenkammer der Provinz.

Der Handelsbevollmächtigte kann weder auf der Messe Waffen kaufen oder verkaufen (außer den Waffen durch Bestimmung), noch darf er sie in Aufträge aufnehmen oder gar zur Waffenkammer Zutritt haben.

Der obersten Feldrichter muß, in den Grenzen des ihm durch den Konnetabel anvertrauten Haushaltsbetrages, bewaffnete Gruppen der Gendarmerie rekrutieren und organisieren. Für diesen Zweck beginnt er, Gruppen zu erschaffen, indem er Personen geheim vorschlägt, deren Kommando zu übernehmen. Er läßt danach öffentliche Arbeitsplatzangebote in diesen Gruppen ausschreiben, auch wenn sie sich nicht in Dörfern befinden, die durch die Provinz kontrolliert werden.
Die Gehälter der Feldjäger und Oberfeldjäger (des maréchaux et des chefs maréchaux) sind einstellbar. Sie werden automatisch am Ende des Tages ausgezahlt.
Die so gebildeten Gruppen sind bewaffnete Gruppen, deren Befehlshaber der Anführer ist. Der alleinige Unterschied zu den klassischen bewaffneten Gruppen ist, dass allein der oberste Feldrichter und nicht der Anführer der Gruppe imstande ist, neue Mitglieder zu rekrutieren. Außerdem werden die eingestellten Personen automatisch als „dem Anführer folgend“ angesehen.
Wie jede andere Gruppe auch, kann sich eine bewaffnete Gruppe der Gendarmerie von Knotenpunkt zu Knotenpunkt verlegen und schließlich das Territorium der Provinz verlassen.
Der oberste Feldrichter wird automatisch über den Aufenthalt und die Aktionen der Gendarmerie auf dem Laufenden gehalten, außer wenn sie das Territorium verlassen haben.

Die durch ein Rathaus verpflichteten Milizsoldaten bilden eine bewaffnete Gruppe. Ihre Mitglieder werden automatisch als „dem Anführer folgend“ angesehen, und die Aufgabe der Gruppe ist automatisch „die Stadt schützen“. Die Gehälter werden automatisch gezahlt.


III. Waffen

Die Schmiede können neue Gegenstände herstellen:

- Die Schwertklingen (eine ungeschmiedete Klinge => eine Schwertklinge auf dieselbe Art und Weise wie eine Axtklinge)
- Die ungeschärften Schwerter (eine Schwertklinge + Roheisen => ein ungeschärftes Schwert)
- Schwerter (ein ungeschärftes Schwert => ein Schwert)

Die Schneider können Lederschilde herstellen (drei Häute ergeben einen Schild).

Man kann eine Waffe (zurzeit Schwert oder Stiel) oder ein Schild benutzen, indem man darauf klickt.
Diese Waffen können brechen, aber nutzen sich nicht ab.

Zur Zeit sind die Waffen nur für den militärischen Bereich aktiviert.
A. Allgemeine Anmerkungen

Ein Schwertadeliger im Level 3, der eine Lanze befehligt (der eventuell nur er selbst angehört), kann ein Banner neu bilden, deren Kommandeur er dann sofort wird [Anm.d.Ü.: hier mehr zu den Begrifflichkeiten Lanze und Banner]. Ein Banner ist ein Zusammenschluss von bis zu 7 bewaffneten Gruppen; alle Personen, die den bewaffneten Gruppen angehören, die zu dem Banner zusammengeführt werden, werden als Teil des Banners angesehen. Die bewaffneten Gruppen, die sich zu einem Banner zusammen schließen, werden zu Fähnlein. Die Anführer der bewaffneten Gruppen, die zu dem Banner zusammengeführt werden, werden zu Fähnrichen. Wenn der Fähnrich ein Adeliger ist, kann ein Fähnlein bis zu 8 Personen umfassen; andernfalls ist die maximale Anzahl 5.
Der Bannerherr ist dann jener, der über die Haupt-Bewegung(srichtung) des Banners entscheidet. Alle Personen (einschließlich der Fähnriche), haben dann die Wahl, dem Bannerherrn zu folgen oder nicht zu folgen. Eine Person wird von einem Banner nach genau denselben Kriterien wie von einer bewaffneten Gruppe ausgeschlossen.

Ein Banner kann ebenfalls von einem Hauptmann, der eine Lanze anführt, auf dem Gebiet seiner Provinz gegründet werden (für königliche Hauptleute bezieht sich das auf den gesamten könglichen Bereich [Domaine Royale]).

Der Bewegungsradius eines Banners liegt bei 2 Knotenpunkten pro Tag.

Sämtliche bewaffneten Gruppen, einschliesslich der Dorfmiliz (wörtl. Leibgarde des Bürgermeisters = la garde du maire), die eine Stadt oder ein Schloss verteidigen, werden im Rahmen der Schlacht, die sich aus dem Versuch eines gegnerischen Banners, die Stadt zu erstürmen, entwickelt, als ein Banner angesehen. Dieses Banner wird nicht kommandiert, hat keinerlei Bewegungsmöglichkeit, kann weder verlegt werden, noch einen Rückzug antreten.
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B. Gründung eines Banners

Um einen Banner zu gründen, muss ein Schwertadeliger oder ein Hauptmann im Level 3, der eine Lanze befehligt (der eventuell nur er selbst angehört), eine Gründungsphase durchlaufen. Das Banner besitzt eine Anzahl an Staatspunkten, deren Bedeutung entscheidend ist:

- Der Bannerherr muss zunächst einen oder mehrere Spieler (eventuell sich selbst) wählen, die sich auf demselben Knotenpunkt befinden wie er, auf Level 3 sind und den Weg des Staates Spezialgebiet „Armee“ gehen, und ihnen eine mögliche Geldsumme sowie eine bestimmte Anzahl (von ihnen) für Rechnung des Banners zu entwickelnder Staatspunkte im Bereich Armee vorschlagen. Das simuliert die Arbeiten, die für die Organisation eines Banners notwendig sind.
- Zwei Tage, nachdem 60 für Rechnung des Banners entwickelte Staatspunkte (eine Zahl, die noch überprüft werden wird) erreicht worden sind, kann der Bannerherr eine Oriflamme [Anm.d.Ü.: eigentlich ein Banner als Zeichen für seine Einheit; Oriflamme ist das königliche Banner] (aus einer Liste) wählen. Die Staatspunkte der Armee werden dabei alle annulliert.
- Sobald die Oriflamme ausgewählt ist, ist das Banner tatsächlich erschaffen. Die Existenz des Banners (aber nicht sein Standort), ist dann allen Bannerherren des Spiels sowie allen Hauptleuten bekannt. Dann wird es für den Bannerherrn möglich, Anzeigen aufzugeben, die die Spieler des Staatsweges der Armee zur Stellenannahme auffordern, um Taler gegen Staatspunkte zu tauschen. Außerdem kann jede Person dem Banner Waren und Geld spenden.

Nach der tatsächlichen Gründung eines Banners, können bewaffneten Gruppen, die sich auf demselben Knotenpunkt befinden, darum bitten, Teil des Banners zu werden. Der Bannerherr gibt oder verweigert sein Einverständnis. Um eine bewaffneten Gruppe derart aufzunehmen, muss das Banner eine bestimmte Anzahl an Staatspunkten ausgeben. Ein Banner ist auf 7 Fähnlein begrenzt.

Banner, die eine Stadt verteidigen, (die Bürgerwehr inbegriffen) haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit (2 von 3 je Verteidiger), Personen aufzuspüren, die im Begriff sind, ein Banner zu gründen. Diese Information erscheint dann in den Ereignissen des Verteidigers.


V. Laufende Verwaltung des Banners

A. Rollen

Der Bannerherr ernennt aus der Mitte seines Banners eine mit dem Schatzamt beauftragte Person und eine mit der Logistik beauftragte Person.
Außerdem sieht er alle Fähnriche seines Banners.
Jeder Fähnrich sieht die Soldaten, die unter seinem Befehl stehen.


B. Rekrutierung

Zusätzlich zur Rekrutierung durch Aufnahme bewaffneter Gruppen, ist eine Rekrutierung im Rahmen der bestehenden Fähnlein möglich. Jeder Fähnrich kann Anzeigen aufgeben lassen, um in seinem Fähnlein zu rekrutieren. Das vorgeschlagene Gehalt ist im ganzen Banner einheitlich. Es wird nicht durch den Fähnrich ausgewählt.


C. Finanzen

Das Banner verfügt über ihr eigenes Schatzamt. Die mit dem Schatzamt beauftragte Person wählt das tägliche Gehalt. Diese Person kann täglich durch ein Klicken auf eine Schaltfläche den Sold auszahlen. Wird diese Schaltfläche nicht angewählt, so wir an diesem Tag auch kein Sold ausgezahlt.


D. Staatspunkte

Abhängig von der Anzahl der Personen in dem Banner und seiner Verlegung, verbraucht das Banner ein gewisse Anzahl an Staatspunkten (Anzahl noch nicht endgültig), die also gekauft werden müssen. Der Bannerherr verwaltet diese Einstellungen [Anm.d.Ü.: gemeint: Einstellungen von Personen des Staatsweges, die Staatspunkte generieren].


E. Lebensmittel, Logistik

Die mit der Logistik beauftragte Person hat den Auftrag, im Namen des Banners auf den Märkten einzukaufen und zu verkaufen. Sie kann außerdem wie der Abt in einer Abtei an jeden Soldaten einen gleichen Gegenstand verteilen.


F. Freundschafts- und Feindschaftsbeziehung

Die Kämpfe, die ein Banner eingeht, hängen von seinen Freundschafts-/Feindschaftsbeziehungen ebenso wie von denen der anderen Banner ab. Ein feindliches Verhältnis eines Banners A zu einer Einheit B bedeutet, dass A den Kampf mit B so früh wie möglich beginnen wird. Ein freundschaftliches Verhältnis von A zu B bedeutet, dass A den Kampf mit B nicht beginnen wird, es sei denn B beginnt den Kampf mit A.
Die Beziehungen sind dergestalt, dass für jedes ordnungsgemäße Einheitenpaar (A, B), bei dem A ein Banner ist, es zwei Möglichkeiten gibt: Entweder „A ist Freund von B“ oder „A ist Feind von B“. Selbstverständlich ist es möglich, dass gleichzeitig „A Freund von B ist“ und „B Feind von A“ (im Jargon der analytischen Topologie, ist B dann „ein alter Bastard“, aber das ist anekdotisch gemeint).
Für jedes Banner sind die Freundschafts- und Feindschaftsbeziehungen durch vier Elemente festgelegt:
- Eine vorrangige Beziehung: entweder „Feind“ oder „Freund“
- Eine Standard-Beziehung: entweder „Feind“ oder „Freund“
- Eine Liste der „befreundeten“ Einheiten
- Eine Liste der „feindlichen“ Einheiten


Hier die genaue Erklärung der Regel: Um zu bestimmen ob zwischen (A, B) eine Freundschafts- oder Feindschaftsbeziehung besteht, schaut man zuerst, ob B (direkt oder indirekt) [Anm.d.Ü.: z.B. als Banner(herr) oder als Teil der Truppen einer Provinz (s. Bsp. unten)] in der Einheitenliste steht, die durch die vorrangige Beziehung bestimmt wird; ist das der Fall, dann ist diese die Beziehung zwischen (A, B). Im anderen Fall schaut man nach, ob B (direkt oder indirekt) in der anderen Einheitenliste steht. Wenn dies der Fall ist, so ist das Gegenteil der vorrangigen Beziehung die Beziehung zwischen (A, B). Falls auch dies nicht zutreffen sollte, dann ist es die Standard-Beziehung, die die Beziehung zwischen (A, B) beschreibt.

Beispiele:

Ein Banner A hat folgende Kennwerte:
- Vorrangige Beziehung: „Freund“
- Standard-Beziehung: „Feind“
- Liste der „befreundeten“ Einheiten: Das durch Bidule geführte Banner B
- Liste der „feindlichen“ Einheiten: Alle Banner, die von Burgund bewilligt wurden.

Das Banner B sei nun ein burgunder Banner, kann man nun sagen, ob A Freund oder Feind von B ist? Die Antwort ist: (A, B) führen eine freundschaftliche Beziehung. Tatsächlich erscheint B in der Liste der „befreundeten“ Einheiten, und die vorrangige Beziehung bei A ist nämlich „Freund“.

[Anm.d.Ü.: Nochmals zur Reihenfolge: Vorrangige Beziehung ist hier auf „Freund“ gesetzt. Also wird zuerst abgeglichen, ob B in der Liste der „befreundeten“ Einheiten auftaucht. Da das der Fall ist, wird nicht weiter geprüft und die Beziehung bleibt „befreundet“.
Abwandlung des Beispiels: Sei die vorrangige Beziehung auf „Feind“ gesetzt.
In diesem Fall wird B zuerst in der Liste der „feindlichen“ Einheiten gesucht. Da B ein burgunder Banner ist, taucht er indirekt in dieser Liste auf. Die Folge ist, daß die Beziehung (A,B) „feindlich“ ist. Eine weitere Prüfung ist nicht notwendig.
2. Abwandlung des Beispiels: B taucht weder direkt noch indirekt in einer der beiden Listen auf.
In diesem Fall würde bei einer Begegnung von A und B zur Klärung der Beziehungen geprüft, welchen Status die Standard-Beziehung jeweils bei A und B hat. Sollte er zumindest bei einem der beiden auf „Feind“ stehen, ist die Beziehung feindlich.]

In den Listen können Einträge wie „Banner x“, „durch die Grafschaft y bewilligtes Banner“ oder auch Namen von Spielfiguren enthalten sein (Letztere werden nur dann einbezogen, falls die Spielfigur allein oder in einer Gruppe reist, jedoch nicht, wenn sie Teil eines Banners ist).

G. Übergangssituationen

Falls es vorkommt, daß eine in ein Banner eingebundene Spielfigur nicht mehr den Voraussetzungen für die Bildung des Banners genügen kann, so wird ihr eine Frist von fünf Tagen belassen, um die Voraussetzungen wieder herzustellen.
Falls also ein Bannerherr, der nicht adeliger Hauptmann ist, sein Amt verliert, wird das Banner nach fünf Tagen aufgelöst.


VI. Level 3 - Weg des Staates, Spezialgebiet „Armee“

Ein Spieler, der den Weg des Staates wählt, kann als Fachgebiet „Armee“ wählen. Er beginnt dann mit dem einzigen Kenntnisgebiet „militärische Grundkenntnisse“, das ihm erlaubt, 10 Staatspunkte im Bereich „Armee“ zu erzeugen.
Bemerkung: Eine solche Person ist ein „Level 3 - Staatsbeamter“, und er unterliegt also genau denselben Bedingungen für den Übergang zum Level 4 wie die anderen Level 3 Staatsbeamten. Das heißt, dass er [dazu] eine gewisse Anzahl an Staatspunkten ausgeben muss. Anders als bei anderen Level 3 Staatsbeamten werden bei ihnen nur die typisch im Bereich der „Armee“ entwickelten Staatspunkte verbucht (bei den anderen Staatsbeamten werden alle Staatspunkte mit der Ausnahme der Armee-Staatspunkte verbucht).
Andere Kenntnisse stehen zur Verfügung [sind erlernbar?].


VII. Bündnisse zwischen Bannern und Provinzen

Die Banner müssen nicht von einer Provinz abhängig sein : sie können durch Spieler erschaffen werden, die nicht mit der Obrigkeit in Zusammenhang stehen. Trotzdem können die Banner die Bewilligung einer Grafschaft oder eines Herzogtums (eine einzige) erbitten und erhalten. Dazu muss der Bannerherr, während er sich auf einem durch diese Grafschaft oder dieses Herzogtum kontrollierten Knotenpunkt befindet, einen Antrag stellen. Es ist der Hauptmann allein, der über die Antwort entscheidet. Die Zulassung erlaubt einem Banner, bestimmte politische Aktionen durchzuführen.

Der Hauptmann eines Banners ist die einzige Person, die nicht adelig sein muss, um ein Banner zu führen.

Im Bereich des Königs wird der Posten des Hauptmanns abgeschafft. Der König kann eine bestimmte Anzahl von Personen zu königlichen Hauptleuten ernennen. Die so bewilligten Banner sind königliche Banner.

Ein durch eine Provinz bewilligtes Banner wird typischerweise unter der Kontrolle des Konnetabels versorgt. Im Übrigen obliegt es dem Spieler, die Bedingungen der Gestaltung zwischen Banner und Politik festzulegen. Ich für meinen Teil, wäre ich Herzog, würde formell jedem verbieten, ein Banner außerhalb der Kontrolle des Hauptmanns oder ohne seine Genehmigung zu gründen.
VIII. Politische Verwaltung der Territorien

A. Das Konzept „Status Quo”

Die Bezeichnung „Status Ouo” ist nicht besonders glücklich gewählt, das sei gleich vorweg gesagt. Es ist ein Konzept. Die Einheit, die Herrin des Status Que eines Knotenpunktes ist, kann dessen politischen Veränderungen kontrollieren. Einzig Banner und Rathäuser können Herren des Status Quo sein.

- Ein Knotenpunkt außerhalb einer Stadt ohne Banner darauf wird mit „ohne Kontrolle des Status Quo” bezeichnet.
- Wenn in einer Stadt kein Banner ist, wird das Rathaus als „Herr des StatusQuo” für den Knotenpunkt bezeichnet.
- Ein einzelnes Banner auf einem Knotenpunkt außerhalb einer Stadt wird als „Herr des Status Quo” für diesen Knotenpunkt bezeichnet.

Bis hierhin geht alles gut. Ein Banner oder ein Rathaus, das sich in einem der drei oben erwähnten Fälle befindet und nicht schon am Vortag Herr des Status Quo auf seinem Knotenpunkt war, erreicht nun den Status „Herr des Status Quo”.
Außerdem bedingt eine gewisse Anzahl von Ereignissen den Verlust des Status Quo und so eine Neubestimmung des Status „Herr des Status Quo“:
- Ein besiegtes Banner verliert immer den Status Quo, selbst wenn es sich nicht zurückzieht.
- Ein Rathaus verliert den Status Quo, sobald es ein Banner die innerhalb der Stadtmauern gesehen hat, sei es einvernehmlich oder mit Gewalt.

Wenn ein Banner den Status quo auf einem Knotenpunkt außerhalb einer Stadt verliert, dann ist es das unbesiegte Banner mit dem höchsten Kampfkoeffizienten auf diesem Knotenpunkt, das Herr des Status Quo wird. In dem Fall, in dem die Niederlage in einer Stadt stattfindet, wird dasselbe Kriterium für die innerhalb der Stadtmauern anwesenden Banner angewendet. Notfalls zählen die drei erstgenannten Kriterien.

Anmerkung: Ein Banner an den Toren einer Stadt(, ob es die Stadt belagert oder nicht,), ist niemals Herr des Status Quo auf ihrem Knotenpunkt.


B. Mögliche Aktionen des Garanten des Status quo

Diese Aktionen werden später ergänzt.

Ein Banner, das Herr des Status quo ist, kann die folgenden Aktionen in begrenztem Umfang durchführen:
- Die Kontrolle eines Knotenpunktes verändern
- Eine Stadt zu einer reichsfreien Stadt machen
- Die Kontrolle über eine Stadt verändern
- Den Bürgermeister eines Dorfes des Amtes entheben
- In einem Dorf Wahlen blockieren oder wieder ermöglichen

Jede dieser Aktionen (außer letzterer) erfordert, dass der Bannerherr (und damit auch das Banner) keine andere Aktion an diesem Tag durchführt. Das Ergebnis der Aktion ist trotzdem unmittelbar.
Ein Banner, das eine dieser Aktionen durchführt, profitiert von keinerlei Verteidigungs-Bonus und wird niemals als hinter Wällen verschanzt angesehen.

Die möglichen Aktionen eines Bürgermeisters sind noch nicht abschliessend programmiert worden. Er wird – aber unter einschränkenden Bedingungen - von der Möglichkeit profitieren, die Kontrolle seiner Stadt zu verändern oder aus ihr eine reichsfreie Stadt zu machen.


C. Das Konzept „freie Stadt” und die Änderung der Kontrolle der Knotenpunkte

Die Kontrolle über einen Knotenpunkt ohne Stadt unter der Kontrolle einer Grafschaft A, dessen Herr des Status quo ein gegebenes Banner ist, kann von dem Banner verändert werden. Er kann auf diese Weise unter die Kontrolle einer Grafschaft B kommen, aber dazu müssen zwei Bedingungen erfüllt sein:
- Das Banner muss die Bewilligung der Grafschaft B haben.
- Der Knotenpunkt selbst muss unter der Kontrolle B sein können. Tatsächlich kann jeder Knotenpunkt nur unter die Kontrolle einer bestimmten Auswahl von Provinzen kommen. So wird Brest nie burgundisch sein, und Mâcon kann unter der Kontrolle Burgunds oder der Dauphiné sein, aber nicht der von Artois oder der Champagne! [Hier ist die Karte.]

Ein Knotenpunkt, der eine Stadt enthält, wird ein wenig anders behandelt: die Stadt kann nur zu einer „freien Stadt” werden. Nachfolgend kann eine freie Stadt sich einer anderen Provinz anschließen. Somit braucht es zwei Tage, um Mâcon der Dauphiné anzuschließen.

Eine freie Stadt ist keiner Provinz angeschlossen. Sie hat also keinen Zugang mehr zu allen Gebäuden, die mit dieser Provinz zusammenhängen. [Anm.d.Ü.: alles, was unter „Grafschaft” erreichbar ist: Burg, Universität, Kaserne, Dom, Minen]


D. Machtergreifung durch ein Banner (Putsch)

Ein Banner, das Herr des Status Quo in einem Dorf ist, kann den Bürgermeister absetzen. Der Bannerherr hat somit die Wahl: entweder wird er selbst Bürgermeister, oder vertraut seinem charismatischsten Fähnrich (lieutenant) den Posten des Bürgermeisters an. Wahlen werden dann automatisch blockiert.
Diese Blockade kann zu jeder Zeit vom Bannerherrn aufgehoben werden. Sie löst sich ebenfalls, sobald das Banner den Status Quo auf diesem Knoten verliert (indem sie besiegt wird, oder indem sie abzieht).


E. Aufstände

Die neuen Aufstände beziehen auf der einen Seite die Gruppe der Personen ein, die sich aufgelehnt haben (hier ändert sich nichts) und auf der anderen Seite die Gesamtheit der bewaffneten Gruppen und der Banner, die sich entschlossen haben, die Stadt verteidigen. Außerdem gilt ein Banner, das Herr des Status Quo in einer Stadt ist, bei der Niederschlagung (Auflösung) eines Aufstandes automatisch als die Stadt verteidigend.
Kämpfe, die mit Revolten zusammen hängen, werden vor anderen Kämpfen ausgetragen.
IX. Kämpfe, in die ein Banner einbezogen ist

A. Erkennung, Koalitionen, Kampffaktoren, Angriff- und Verteidigungskonzept

Das Erkennungssystem ist dasselbe wie für die Gruppen. Ein Banner von n Soldaten wird im ganzen Erkennungssystem einer Gruppe von n Mitgliedern gleichgestellt.
Die Kämpfe, in die ein Banner einbezogen ist, ordnen sich in die Verlegungsphase ein. Das heißt, die Kämpfe werden direkt vor jeder der Verlegungen von einem Knotenpunkt entschieden.
Ein Grundsatz gibt bei der Entscheidung der Kämpfe den Ausschlag: ein Banner A kann auf keinen Fall ein selbes Banner B mehrmals bekämpfen.
Falls ein Banner A eine Einheit B entdeckt und A Feind von B ist, so befinden sich A und B in einer Kampfsituation.

Gut, bis hierhin ist alles klar. Aber, wenn man noch einmal darüber nachdenkt, stellt sich eine Menge von Fragen: was ereignet sich, wenn drei Banner A, B und C anwesend sind und sich entdeckt haben, und wenn B und C untereinander Freunde aber Feinde von A sind? Und wenn in diesem Fall zwar B aber nicht C A entdeckt hat? Und falls A, B und C alle drei Feinde sind?

Ich denke, dass im Spiel 99% der Situationen klar und ohne Zweideutigkeit sein werden; also ist der folgende Abschnitt (, der durch Aventis Pharma und seine Dolipran Packungen gesponsert wird,) nicht so extrem interessant. Aber er ist notwendig.

<Tatsächlich ist dieser Abschnitt in den Anhang übertragen worden.> [Anm.d.Ü.: liegt noch nicht vor]
Verteidiger ist jenes Lager, welches die meisten unbewegten Banner besitzt. Notfalls ist es jenes, welches die wenigsten Soldaten besitzt. Wenn sich beide Banner bezüglich des Tests noch gleichen, muß ein Elfmeterschießen den Ausschlag geben [Anm.d.Ü.: kommt es zu einem Stechen, aber welcher Art? Bezieht sich das auch auf die nachfolgenden Kampfkoeffizienten?].

Jeder Soldat bringt seinem Banner einen Kampfkoeffizienten ein, der von seiner Kraft und von seiner Bewaffnung abhängig ist:
1 KK für einen Kraftwert, der zwischen 0 und 49 liegt
2 KK für einen Kraftwert, der zwischen 50 und 99 liegt
3 KK für einen Kraftwert, der zwischen 100 und 150 liegt
4 KK für einen Kraftwert, die zwischen 151 und 200 liegt
5 KK für einen Kraftwert über 201
+3 KK, wenn die Person ein Schwert trägt
B. Ablauf (der Kämpfe)

Die Kämpfe, in die ein Banner einbezogen ist, auch wenn das Banner nur eine Gruppe oder eine Person bekämpft, werden alle unter Anwendung des Kampftisches entschieden.

Wenn ein angreifendes Banner mit einem Kampfkoeffizienten „a“ einem verteidigenden Banner mit einem Kampfkoeffizienten „b“ (wobei sämtliche Modifikatoren und Verteidigungsboni berücksichtigt werden) begegnet, ergibt sich das Verhältnis "a/b" gebildet. Dieses Verhältnis wird abgerundet, um auf die Verhältnisse 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 oder 3:1 zu kommen. (Abrundung, somit Vorteil für den Verteidiger).

Verteidigungsboni:
- außerhalb einer Stadt erhalten ruhende, organisierte, verteidigende Banner einen Bonus von +50%, außer das verteidigende Banner belagert gleichzeitig eine Stadt (der Begriff der Belagerung ist zur Zeit noch nicht gegeben).
- in einer Stadt erhalten ruhende, organisierte, verteidigende Banner einen Bonus von +100%.
- außerhalb einer Stadt erhalten desorganisierte Banner einen Malus von 50%.
- außerdem ist die Anzahl der Angreifer in einer Stadt, die Wälle/Stadtmauern besitzt, auf 40 begrenzt. Maximal 40 Verteidiger können die Stadt verteidigen (der Begriff der Belagerung ist zur Zeit noch nicht gegeben). [Anm.d.Ü.: bzgl. organisiert und desorganisiert siehe unter Punkt X]

Ein 1d6 (sechsseitiger Würfel) wird geworfen, und man schaut das Ergebnis auf dem Kampftisch an

C. Kampftisch
Bild
Bei einem Verhältnis von > 3:1 ist das Ergebnis automatisch MA.
Bei einem Verhältnis von < 1:3 ist das Ergebnis automatisch MV.

Mehrere Ergebnisse sind möglich:

• A x% („Angreifer x%” - zum Beispiel: A 50%): Der Angreifer teilt eine Anzahl von Hieben aus (siehe unten), die der Anzahl der Personen (und nicht dem Kampfkoeffizienten, Achtung!) in seinem Banner entspricht, es wird aufgerundet. Der Verteidiger fügt ihm gleichzeitig eine Anzahl Hiebe zu, die 25% (aufgerundet) dieser Zahl entspricht, begrenzt auf x% seiner eigenen Anzahl Soldaten.
• V x% („Verteidiger x%”): Idem, aber man tauscht „Angreifer” und „Verteidiger”
• S x% („Schlagabtausch x%”): Das schwächste Banner fügt dem anderen eine Anzahl von Hieben zu, die x% seiner Gesamtzahl an Soldaten entspricht. Gleichzeitig fügt ihm das andere Banner eine genau gleiche Anzahl von Hiebe zu.
• MA („Massaker zugunsten der Angreifer”): Jeder Soldat des Angreifers führt einen Hieb gegen einen Soldaten des Verteidigers. Es gibt keinen Gegenschlag. Der Verteidiger fügt nur eine Anzahl von Hieben zu, die 10% (nach unten abgerundet) dieser Zahl entspricht und auf 30% ihrer eigenen Anzahl an Soldaten begrenzt ist
• MV („Massaker zugunsten der Verteidiger”): selbes Prinzip.

D. Die Hiebe

Für jeden Hieb lost man aus, wer ihn austeilt und wer ihn einsteckt.
Man würfelt einen modifizierten 1d6 (Modifikatoren s.u.) und schaut in die Tabelle:

0 oder - : G 0%
1 : Vl0 10%
2 : Vl1 20%
3 : Vl5 40%
4 : Vl10 60%
5 : T 80%
6 oder + : T 100%

Die erste Spalte (G, Vl0, Vl1, etc.), ergibt den endgültigen Zustand der (getroffenen) Person:

T: Tot - nicht verfügbar für den Kampf für 45 Tage
Vl10: Verletzung - Kampfunfähigkeit für 10 Tage
Vl5: Verletzung - Kampfunfähigkeit für 5 Tage
Vl1: Verletzung - Kampfunfähigkeit für 1 Tag
Vl0: Leichtverletzter, kann morgen kämpfen - der Spieler verlässt das Banner nicht
G: Nichts (Gesund)

Die zweite Spalte gibt für jede der Waffen die Wahrscheinlichkeit an, daß sie bricht. Außerdem bricht ein Stab jedesmal zum Schluss des Kampfes, falls er offensiv benutzt worden ist (selbst wenn sein Eigentümer nie einen Hieb erhalten hat).

Modifikatoren des Würfels:

Der, der den Hieb ausführt, besitzt keine Waffe: -3
Der, der den Hieb ausführt, besitzt einen Stab: -2
Der, der den Hieb ausführt, besitzt eine schwere Waffe: +1
Der, der den Hieb einsteckt, hat einen Schild: -1
Der, der den Hieb ausführt, hat mehr als 100 Kraftpunkte: +1
Die Person, die den Hieb einsteckt, hat bereits einen oder mehrere vorher erhalten, der höchste dabei gefallene Würfelwurf war „n”: +n


E. Ergebnis eines Kampfes und Einfluss auf die Bewegung

Ein Banner ist ein besiegtes Banner, indem es die größte Anzahl an Verlusten sowie Verluste (Tote, Verletzte) von über 40% seiner Soldaten erleidet.
Ein besiegtes Banner kämpft auf dem Rückzug (ausgenommen die bewafnneten Gruppen, die eine Stadt verteidigen, und die den Bannern gleichgestellten; siehe weiter unten).

Banner, die verloren haben, können sich während der gesamten Verlegungsphase nicht mehr verlegen.

Banner, die nicht verloren haben, können ihre Bewegung der laufenden Runde nur ausführen, wenn ihr Feind den Rückzug angetreten hat.

In allen Fällen - ausgenommen der Fall eines Massakers der feindlichen Banner (MA, MV) – können die nicht unterlegenen Banner in Bewegung, die in einen feindlichen Zusammenstoß verwickelt waren, sich bis zum Ende der Verlegungsphase nicht mehr verlegen.


X. Desorganisation und Auflösung (Dislozierung) von Bannern

Ein Banner, das in einer Spielrunde (man spricht hier nicht von „Runde” (round), sondern einer „Spielrunde” (turn)), 50% seiner Soldaten verliert (sei es im Kampf oder durch Desertation), erlebt eine Desorganisation.
Ein Banner, das in zwei Spielrunden 50% seiner Soldaten verliert (im Nettosaldo: neue Rekruten = positiv, Verluste und Deserteure = negativ) erlebt eine Desorganisation.
Ein Banner, das in einer Spielrunde 70% seiner Soldaten verliert, wird aufgelöst.
Ein Banner, das in zwei Spielrunden 70% seiner Soldaten verliert, wird aufgelöst.
Ein Banner, das in drei Spielrunden 70% seiner Soldaten verliert, wird aufgelöst.

Ein Banner, das während einer Spielrunde die Anzahl seiner Soldaten um mehr als 50% erhöht und dem mehr als 20 Soldaten angehören, erlebt eine Desorganisation.
Ein Banner, das die für seinen normalen Betrieb notwendigen Staatspunkte nicht aufbringen kann, erlebt eine Desorganisation.

Ein desorganisiertes Banner erleidet einen Malus. Geichsam kann es sich nicht verlegen. Sein Stand an Staatspunkten fällt auf Null (0). Es muss keine Staatspunkte mehr für seine Unterhaltung ausgeben. Es kann nicht mehr rekrutieren.
Um sich zu reorganisieren, muß ein Banner eine gewisse Anzahl an Staatspunkten kaufen und sie ausgeben.
Bei einem Banner, das 4 Spielrunden desorganisiert bleibt, kommt es zur Auflösung.

Eine aufgelöstes Banner wird beseitigt. Sein Inventar und seine Waren verschwinden.

XI. Der Sonderfall der Städte

Die Städte (Bezeichnung, die auch die Dörfer umfaßt) werden etwas anders als andere Knotenpunkte behandelt.

Zunächst einmal kann sich ein Banner, das sich auf dem Knotenpunkt einer Stadt aufhält, innerhalb oder außerhalb der Stadtmauern befinden. Standardmäßig ist es außerhalb der Stadtmauern. Um die Stadt zu betreten oder zu verlassen, muß es eine Bewegung vornehmen, die einen ganzen Tag beansprucht.

Der Bürgermeister der Stadt kann entscheiden, einem oder mehreren Bannern den Zutritt zur Stadt zu genehmigen.

Feindliche Banner, die sich auf demselben Knotenpunkt befinden, können sich nicht gegenseitig erkennen, wenn die eine Partei innerhalb und die andere Partei außerhalb der Stadtmauern ist, es sei denn, die innere versucht die Stadt zu verlassen oder die äußere versucht die Stadt zu betreten.

Alle bewaffneten Gruppen, die eine Stadt verteidigen, (die Bürgerwehr inbegriffen) werden bezüglich dieser Regeln wie ein Banner behandelt. Falls demnach ein Banner von außerhalb versucht, ohne Genehmigung des Bürgermeisters in die Stadt einzudringen, wird dadurch ein Kampf zwischen diesem Banner und den Verteidigungskräften ausgelöst.

Die bewaffneten Gruppen, die eine Stadt verteidigen, weisen jedoch einige Eigenschaften auf: zunächst einmal erkennen sie jedes Banner, das versucht, die Stadt zu betreten. Weiterhin braucht es bei ihnen einen Blutzoll von 70% (und nicht 40% wie bei den normalen Bannern) damit sie als "besiegtes Banner" gelten (und somit die Stadt eingenommen werden kann). Und schließlich ziehen sie sich niemals zurück, auch nicht im Falle der Niederlage.

Diese Verteidigungskräfte werden immer als organisiert betrachtet und profitieren damit vom 100% Bonus der ruhenden, organisierten, verteidigende Banner in einer Stadt.
Ritter Mandrall von Maganbrand
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